รายได้เสริมจากเกมออนไลน์

1 post / 0 new
framework468
Offline
Last seen: 9 ชั่วโมง 9 นาที ก่อน
Joined: 4 มิ.ย. 2022 - 23:07
รายได้เสริมจากเกมออนไลน์

การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา สล็อต การใส่ข้อมูลของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มตลอดจนผลของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์และก็คอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักเป็นวิดีโอเกมเพื่อการแข่งขันชิงชัย (มือโปรแล้วก็มือสมัครเล่นซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได และก็ทัวร์นาเมนต์ที่ต่างกัน รวมทั้งผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬาอื่นๆซึ่งได้รับการผลักดันและสนับสนุนจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีให้หลัง eSports (electronicsports) ได้เปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดแบบอย่างหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์และก็เทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการประมาณว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ รวมทั้งการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยการนำไอทีมาใช้ การศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาและก็ผู้ชมมักพอใจในแรงบันดาลใจว่าเพราะเหตุไรผู้คนถึงบริโภคมัน ยังไง พวกเขาบริโภคมัน เหมือนกับสิ่งที่ต้องการแบบอย่างใดของสื่อ/เทคโนโลยีที่ให้มาอาจส่งผลให้พึงพอใจได้ จนกระทั่งเวลานี้ การบริโภคกีฬา
การศึกษาเรียนรู้จำนวนมากปฏิบัติการในด้านการจัดการกีฬา แม้กระนั้น ด้วยการเกิดขึ้นของ eSports ทำให้กีฬาเปลี่ยนเป็นต้นแบบสื่อและก็ไอทีที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบางทีอาจนำมาซึ่งการก่อให้เกิดวิธีการใช้ไอทีแบบใหม่ โดยเฉพาะเพราะว่ารายละเอียดสื่อ eSports ถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ (ดังเช่น การสตรีมทางอินเทอร์เน็ตแล้วก็เนื่องมาจากกิจกรรมกีฬานั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง สิ่งนี้ทำให้ eSports เป็นประเด็นการศึกษาเล่าเรียนที่น่าดึงดูดมากขึ้นเรื่อยๆสำหรับพื้นที่ของไอทีโดยธรรมดา ในเนื้อหานี้ พวกเรามานะที่จะปรับปรุงอีกทั้งความรู้ความเข้าใจเชิงแนวความคิดของ eSports โดยอภิปรายว่า eSports เป็นยังไง เหมือนกับวิธีการทำความรู้ความเข้าใจแรงบันดาลใจของลูกค้า eSports โดยการตรวจทานเชิงประจักษ์ว่ากีฬาจำพวกใด แรงกระตุ้นสำหรับการบริโภคทายว่าผู้คนมีลัษณะทิศทางที่จะใช้เวลามอง eSports นานเท่าไร พวกเราใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากแบบสอบถามออนไลน์ที่ทำขึ้นในกลุ่มคนที่เคยมอง eSports ออนไลน์ (n¼888)
eSports 
พึ่งจะเป็นที่นิยมในระดับสากล แล้วก็ยังคงมีการต้านทานว่า eSports จะนับว่าเป็นกีฬาได้หรือเปล่า ปัญหาแนวความคิดนี้เป็นหลักสำคัญเฉพาะในการระบุ eSports เพียงแค่นั้น แม้กระนั้นยังรวมทั้งการวาดขอบเขตของสิ่งที่พวกเรารู้เรื่องว่าเป็นกีฬาโดยธรรมดา ดูราวกับว่าหลายท่าน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งแฟนกีฬา "เริ่มแรก") ลงความคิดเห็นว่า eSports ไม่สามารถที่จะกล่าวได้ว่าเป็นกีฬา เพียงแต่ด้วยเหตุว่าความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นมิได้วัดจากความรู้ความเข้าใจทางด้านกายภาพหรือความมีไหวพริบปฏิภาณ ด้วยเหตุว่านักกีฬา eSports ดูเหมือนจะนั่งตรึงคงที่ เก้าอี้ของพวกเขา ตามความเป็นจริง ร่างกายและก็กิจกรรมด้านกายภาพของผู้เล่นยังคงเป็นข้อสำคัญของกิจกรรมกีฬาโดยรวม (อาทิเช่น Witkowski, 2012) ถึงแม้เหตุที่ระบุผลสรุปของกีฬาจะเกิดขึ้นด้านในขอบเขตของสิ่งแวดล้อมทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แม้กระนั้นก็มิได้แปลว่า eSports ไม่สามารถที่จะทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเสียภาษีอากรได้ (มอง Taylor รวมทั้ง Witkowski, 2010; Witkowski, 2009, 2012 ด้วย ). การเก็บภาษี eSports นั้นขึ้นกับแนวทางการตอบโต้ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นต้องสำหรับการควบคุมสถานะเกมของโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือระบบของเกม ในเกมเต้นรำ (วิดีโอยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจะรู้สึกอ่อนล้าจากการตอบสนองกับคอมพิวเตอร์ โดยปกติ eSports จะถูกจัดระบบตามชนิดของเกมที่เจาะจง ดังเช่นว่า สนามแข่งขันออนไลน์แบบผู้เล่นคนไม่ใช่น้อย (ดังเช่น League of Legends, Dota 2) เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่ง (ได้แก่ Counter-Strike: Global Offensive) อุบายแบบเรียลไทม์ (ตัวอย่างเช่น Starcraft 2) เกมไพ่สะสม